Red Dead Redemption 2 wird ein Stück Popkultur der Superlative – auf Kosten der Entwickler

Groß, bunt, detailreich: Red Dead Redemption 2 ist das Blockbuster-Spiel des Jahres. Doch für die Mitarbeiter war die Arbeit an dem Spiel offenbar kein Spaß. Eine Diskussion über die Arbeitsbedingungen in der Computerspielbranche ist überfällig, sagt Christian Schiffer.

Red Dead Redemption 2 erscheint nächste Woche und ist das Blockbuster-Spiel des Jahres. Es wird ein Stück Popkultur der Superlative: Angeblich enthält das Spiel 300.000 Animationen und 500.000 Dialogzeilen, die von 700 Sprechern aufgenommen wurden. Das Western-Spiel katapultiert uns in das Jahr 1899, in dieser detaillierten Welt können wir uns austoben, Züge überfallen, jagen, prügeln, ins Theater gehen, Karten spielen, der Story folgen und natürlich in den Sonnenuntergang reiten. Wobei das mit der „detaillierten “ Welt eine beachtliche Untertreibung ist.

Arbeitsbedingungen wie im Amerika des ausgehenden 19. Jahrhunderts

Das Spiel simuliert akkurat den Bartwuchs unseres Helden und führt penibel Buch über die Verdauungstätigkeit der Pferde, sprich: Irgendwo im Hintergrund des Spiels wird präzise ausgerechnet, wann für das Pferd mal wieder eine Darmentleerung ansteht. Ach ja: Außerdem schrumpfen die digitalen Hoden der digitalen Tiere, wenn im Spiel der digitale Winter seine eisigen Krallen zeigt. Red Dead Redemption 2 lässt uns eintauchen in das Amerika des ausgehenden 19.Jahrhunderts. Das Problem: Offenbar herrschen beim Hersteller Rockstar Games auch Arbeitsbedingungen wie im Amerika des ausgehenden 19. Jahrhunderts. Studiochef Dan Houser hatte in einem Interview selbst erklärt, dass man 100-Stunden-Wochen geschoben habe, um das Spiel fertig zu bekommen. Daraufhin meldeten sich ehemalige Mitarbeiter zu Wort und berichteten von 14 Stunden Tagen, von Kurzzeitverträgen, von Nervenzusammenbrüchen und von Angst essen Seele auf.

Die ehemalige Rockstar-Mitarbeiterin Roisi Proven schreibt auf Twitter: Ich habe vor zehn Jahren für Rockstar gearbeitet. Nichts hat sich seitdem verändert und Eure wütenden Tweets werden vermutlich auch jetzt nichts ändern. Dieser Mist ist in der Spieleindustrie tief verwurzelt. Mach es, oder steig aus.

„Gehen Sie mal schön weiter, hier gibt es nichts zu sehen!“

Schon 2010, bei Red Dead Redemption 1, gab es Diskussionen über die galeerenhaften Arbeitsbedingungen, damals meldeten sich die Ehefrauen der Mitarbeiter in einem offenen Brief zu Wort, sprachen von Fehlplanung und davon, dass ihre Männer aufgrund der Umstände in Depressionen verfallen würden und sogar suizidgefährdet seien. Wenn man das alles liest, dann kommen einem die Rockstar-Spiele fast ein bisschen vor wie irgendwelche Azteken-Pyramiden: Ja, sie sind gigantisch, ja, sie sind sehr beeindruckend und ja, wenn man mal da war, will man sofort wieder hin. Aber nein, beim Bau will man nicht unbedingt dabei gewesen sein.

Mittlerweile hat sich Studiochef Dan Houser erneut zu Wort gemeldet und schreibt davon, dass so eine 100-Stunden-Woche freiwillig sei, nur die Chefs machen das manchmal, es werde ja keiner gezwungen und überhaupt: Gehen Sie mal schön weiter, hier gibt es nichts zu sehen!

Auch Mitarbeiter haben auf Twitter das Unternehmen verteidigt. Aber es bleibt das Gefühl, dass unser Spielspaß zu teuer erkauft wird, schrumpfende Pferdehoden hin, schrumpfende Pferdehoden her. In der Branche kocht nun eine Diskussion über Ausbeutung hoch, eine Diskussion, die längt überfällig ist. Bleibt zu hoffen, dass in die Computerspielindustrie irgendwann auch den Arbeitnehmer-Kampfgeist des 19. Jahrhunderts entdeckt.

 

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  1. Ein wenig begeisternder Kommentar mit noch weniger Meinung und viel Zusammenfassung: was bisher geschah. Schade. Wenn noch etwas im Nachgang geändert werden sollte, dann vorrangig did Übersetzung von „get out“. Dass man rausfliegt mag vielleicht sogar stimmen, wird hier aber nicht gesagt. Gemeint ist hier vielmehr: Mach es oder steig aus. Der ehemalige Mitarbeiter übt damit m.E. Kritik an den sich beschwerenden, es aber trotzdem über sich ergehen lassenden, aktuellen Mitarbeiter_innen.

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